Grundsätzliches zur User Experience

von Jens Klemann
2. September 2013
Grundsätzliches zur User Experience

Macht mein Produkt Spaß? Wird meine Webseite gerne benutzt? Was denken die Anwender über meine App?

Die Erfahrung, die ein Nutzer mit den von Ihnen zur Verfügung gestellten Interaktionsmöglichkeiten macht, ist entscheidend für Ihren Erfolg. Wie wichtig diese Disziplin ist, haben viele Unternehmen schon erkannt. Häufig aber fehlt das Verständnis dafür, was alles nötig ist, um den Kunden und Interessenten die bestmögliche Erfahrung zu verschaffen.

Ich möchte heute 13 Grundsatzüberlegungen zu diesem Thema mit Ihnen teilen und zeigen, wie wichtig der verantwortliche Designer bei der ganzen Sache ist. Dabei ist nicht die Rede von jemandem, der Pixel schiebt, sondern jemandem, der den richtigen Rahmen für Nutzererfahrungen schafft.

  1. Die Nutzererfahrung ist die Summe aller Interaktionen, die eine Person mit einem Unternehmen erlebt – sei es das Werbematerial (dazu zählt auch die Webseite), ein Kundenservice-Telefonat oder das Produkt bzw. die Dienstleistung selbst. Die subjektive Erfahrung wird von der Vision, der Überzeugung und den Praktiken des Unternehmens geformt. Noch wichtiger sind aber der Nutzen, den das jeweilige Produkt stiftet und natürlich der Stellenwert, den es im Leben einer Person einnimmt.
  2. User Experience bedeutet Strategie. Es beginnt mit einer Idee, wie man das Leben der Anwender verbessern kann. Es geht weiter mit jedem Moment des Customer Lifecycles – von der ersten Wahrnehmung bis zu dem Punkt, an dem der Kunde einem den Rücken kehrt und darüber hinaus. Die Strategie wächst aus einer Vision und ist maßgeblicher Impulsgeber einer jeden Designentscheidung.
  3. Jedes Detail eines Unternehmens – gerade auch dessen Produkte – sagen etwas über das Unternehmen aus. Eine User Experience Strategie und das User Experience Design sorgen dafür, dass diese Botschaften mit Sinn und Zweck zum Empfänger gelangen. Design erstreckt sich in jedem einzelnen Detail und jedes Detail kann designt werden.
  4. User Experience ist ein iterativer Prozess:
    • … des Entdeckens
    • … des Formulierens von Visionen
    • … der Entwickelns einer Strategie
    • … des Planens
    • … des Ausführens
    • … des Messens und Analysierens

    Es verlangt Flexibilität und die Bereitschaft, Falsches als falsch anzuerkennen, bis es tatsächlich richtig ist!

  5. Herausragende Produkte und Dienstleistungen brauchen Wagnis. Design gibt Ihrem Mut eine Form.
  6. Ein tolles Produkt (oder eine tolle Dienstleistung) ist selten das bloße Ergebnis logischer Forschung. In den meisten Fällen sind sie das Ergebnis einer mutigen Überzeugung – dass das, was man tut, die Welt verändert und die Entschlossenheit es gut zu machen.
  7. Diejenigen, die die Probleme der Welt lösen, werden diejenigen sein, die ihr Können, ihr Talent, ihr Wissen und ihre Erfahrungen dazu verwenden, um die Welt um uns herum zu gestalten und neu zu entwerfen. Unabhängig davon, ob sie sich selbst als Designer bezeichnen. Die Konstrukteure der Zukunft werden die sein, die gestalten – absichtlich und bewusst, nicht aus dem bloßen Umstand heraus, dass sie beteiligt sind.
  8. Das Ziel eines Designers ist es, zu beobachten, zuzuhören, zu verstehen, mitzufühlen, alles zusammenzuführen und Erkenntnisse zu sammeln, die es ihm ermöglichen, das „Unsichtbare sichtbar zu machen“ (frei nach Hillman Curtis – Webdesign Pionier, Autor und Filmregisseur), um Kostbarkeit aus dem Nichts zu generieren, um Werte aus Luft zu erschaffen.
  9. Die Aufgabe eines Designers – ganz so wie die eines Schriftstellers – ist es, ein konzipiertes Stück Arbeit immer wieder zu drehen und zu wenden, zu dehnen und zu formen, bis es zu dem Meisterwerk wird, welches von der Welt erwartet wird.
  10. Das Handeln eines Designers richtet sich nach gewonnenen Erkenntnissen, nicht nach Meinungen. Während die beste Entscheidung sich häufig nur auf die beste Vermutung stützen kann, belehren Designer ihre Instinkte jeden Tag aufs Neue, damit ihre Vermutungen vielleicht ein jedes Mal treffend sind.
  11. Designer befähigen Unternehmen, die Welt zu verändern, die Zukunft zu definieren, Werte zu schaffen und Geld zu verdienen und der Beweis dafür ist endlos.
  12. Die Nutzererfahrung gehört zum Benutzer. Eine Erfahrung kann nicht einfach so gestaltet werden. Sie kann aber immerhin beeinflusst werden. Der Job des Designers ist es, der Beeinflusser zu sein.
  13. Designer managen nicht, sie führen!

2 Kommentare

Lutz Breunig 2. September 2013 - 22:08

… Designer managen nicht, sie ver-führen! ;-)

Antwort
FH 8. September 2013 - 13:23

Hat dies auf besserwerber rebloggt.

Antwort

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